Nauji filmai – „Katinas vaiduoklis Andzu“
Japonų animacinis filmas „Katinas vaiduoklis Andzu“ („Bakeneko Anzu-chan“, Japonija, Prancūzija, 2024) pasakoja magišką, bet kartu ir filosofinę istoriją apie vaikystės ir mitinio pasaulio susidūrimą. Režisierių Yōko Kuno ir Nobuhiro Yamashitos kūrinys remiasi Takashi Imashiro manga, tačiau jo vizualinė kalba ir siužetinė struktūra išeina už tradicinės japonų animacijos ribų.
Filmo siužetas prasideda, kai Karin, vienuolikmetė mergaitė iš Tokijo, yra paliekama: jos tėvas Tetsuja, bėgantis nuo skolų išmušinėtojų, grįžta į savo gimtąjį miestelį, tikėdamasis finansinės pagalbos iš senai matyto savo tėvo, budistų šventyklos prižiūrėtojo. Tėvui atsisakius padėti, Tetsuja išvyksta, palikęs Karin pas senelį ir pažadėjęs sugrįžti per jos motinos mirties metines.
Apleista ir vieniša Karin susipažįsta su Andzu – didžiuliu, antropomorfiniu katinu, kuris, rodos, žino visus miestelio užkulisius. Andzu nėra įprastas katinas – jis kalba, važinėja motociklu, ir niekas tuo nesistebi. Jau nuo pirmųjų kadrų žiūrovui leidžiama suprasti, kad šis katinas yra dviprasmiško amžiaus – formaliai jam gali būti 37-eri, jei skaičiuotume pagal pastarąją jo egzistencijos formą, bet iš tikrųjų jis yra archajiška būtybė, egzistuojanti už žmonių laiko ribų.
Tai siejasi su japonų folkloro pasakojimais apie bakeneko ar nekomata – senas kates, ilgainiui įgaunančias antgamtinių savybių. Taigi Andzu tampa ne tik Karin palydovu į kitą pasaulį, bet ir simboline jungtimi tarp gyvųjų ir mirusiųjų, tarp realybės ir mito. Įdomu, kad Andzu personažas taip pat gali būti siejamas su maneki-neko – garsiuoju „mojančiu katinu“, kuris Japonijoje laikomas sėkmę nešančiu talismanu. Tačiau, priešingai nei tradicinis maneki-neko, dažniausiai simbolizuojantis finansinę ir asmeninę gerovę, Andzu – ambivalentiškesnis veikėjas. Jis nėra vien tik geros lemties nešėjas – jam būdingos žmogiškos ydos, tokios kaip azartiniai lošimai, principų išdavystė dėl pinigų (sutinka už didelį atlygį išvaikyti iš vietinių žvejų laimikį gvelbiančius paukščius, nors anksčiau sakė, kad to nedarys, nes yra „už gyvūnus“) ar net atvirai komiškas įprotis gadinti orą. Tai leidžia jį sieti ne tik su mistinėmis katėmis, tokiomis kaip bakeneko, bet ir su modernesniais, folkloru pagrįstais personažais, kurie kelia klausimus apie moralės lankstumą ir likimo dvilypumą.
Karin pamažu prisitaiko prie naujos aplinkos. Susipažinusi su įvairiomis dvasiomis, tarp jų – milžiniška varle ir humanoidiniu grybu, mergaitė patenka į ekscentrišką, bet šiltą bendruomenę. Tačiau jos laukia rimti išbandymai: didėjanti vienatvė, neapibrėžtumas dėl tėvo grįžimo ir keisti įvykiai, imantys vesti link antgamtinio pasaulio slenksčio.
Filmą sudaro dvi dalys: pirmoje pusėje siužetas teka epizodiškai, tarsi kasdienė kronika, kurioje Karin ir Andzu leidžia laiką drauge, o antrojoje istorija tampa mitologine kelione su Orfėjo mito elementais. Pragaro vaizduose galime įžvelgti paralelę su maudyklėmis iš Hayao Miyazaki filmo „Stebuklingi Šihiros nuotykiai Dvasių pasaulyje“. Juodų paukščių scena, kai herojai yra persekiojami tamsių būtybių, primena Alfredo Hitchcocko „Paukščius“ – tiek chaotiško montažo ritmu, tiek neišvengiamo pavojaus atmosfera. Kaip ir Hitchcocko filme, kur varnos ir kiti paukščiai tampa nevaldomo siaubo simboliu, „Katino vaiduoklio Andzu“ pragaro paukščiai įsiveržia į siužetą be aiškios racionalios priežasties, tarsi nevaldoma gamtos ar antgamtinė jėga. „Paukščiuose“ viena baisiausių scenų yra vaikų persekiojimas mokyklos kieme – jų pasaulis staiga virsta medžioklės lauku. Lygiai taip pat Andzu ir Karin turi bėgti nuo juodų sparnuotų būtybių, kurios užtvindo ekraną, sukurdamos nejaukų, beveik klaustrofobišką įspūdį. Kamera intensyviai seka jų pabėgimą, sustiprindama bejėgiškumo jausmą, o tamsios figūros už jų nugaros tampa neišvengiamo likimo metafora. Tokios vizualinės ir emocinės sąsajos su Hitchcocko siaubo klasika leidžia filmui išplėsti nuotaikų spektrą ir suteikti papildomos įtampos, kuri kontrastuoja su pirmosios filmo pusės ramumu ir žaismingumu.
Japonų kultūroje dvasios (yūrei) ir mistinės būtybės (yōkai) dažnai pasirodo kaip neišvengiamos lemties ar nesėkmės ženklai. Skurdo dievas (binbōgami) yra viena tokių figūrų – jis prilimpa prie žmonių ir lemia nelaimes, neleisdamas jiems ištrūkti iš vargo rato. Filme Andzu bando derėtis su Skurdo dievu, kad šis paliktų Karin ramybėje, – tai gali būti interpretuojama kaip pastanga apsaugoti ją ne tik nuo materialinio skurdo, bet ir nuo emocinės tuštumos. Viena įsimintiniausių scenų, kai Andzu ryžtingai pareiškia, kad šis vaikas neturi būti dar viena auka likimo žaidimuose. Tai rodo ne tik katino, kaip globėjo, vaidmenį, bet ir pagrindinę filmo mintį – net pačios tamsiausios jėgos gali būti paveiktos užsispyrimo ir tikros draugystės.
Filme juntamas ir vaiko vienatvės motyvas – Karin, netekusi mamos ir palikta tėvo, aplink save kuria įsivaizduojamų draugų pasaulį. Viena jautriausių scenų, kai Karin pradeda pasakoti į svečius susirinkusioms dvasioms, kad jos mama mirė, tėvas paliko, ji jaučiasi vieniša ir neturi pinigų. Naujieji draugai pradeda raudoti upeliais – jų empatija hiperbolizuota, beveik komiška, tačiau pati scena primena vienišo vaiko paguodos šauksmą. Tai situacija, kai realiame pasaulyje niekas nei supranta sielvarto, nei jį priima, todėl atsiranda įsivaizduojami personažai, kaip psichologinė atsvara nuožmiam pasauliui. Įdomu, kad šioje scenoje Andzu laikosi atokiau – jis nėra tarp tų, kurie verkia. Tokia emocinė distancija gali rodyti, kad jis yra daugiau nei tik įsivaizduojamas draugas: Andzu suvokia skausmą, bet jo neeksponuoja, nes jo egzistencija nėra pagrįsta vien paguoda. Andzu – ne tik kompanionas, bet ir globėjas, padedantis Karin išmokti gyventi su savo skausmu, o ne vien tik ieškoti užuojautos.
Vis dėlto, nepaisant vizualinių eksperimentų ir mitologinių sąsajų, „Katinui vaiduokliui Andzu“ ne visada pavyksta išvengti pasakojimo disbalanso. Pirmoji filmo dalis pasižymi laisva, epizodiška struktūra, kuri staiga pereina į intensyvią mitologinę kelionę. Nors ši transformacija suteikia filmui dinamikos, ji taip pat gali atrodyti kaip staigus toninis posūkis, kuris nėra iki galo organiškai paruoštas. Be to, kai kurie veikėjų motyvai lieka neišplėtoti, o istorijos emocinis užtaisas ne visada pasiekia kulminaciją taip įtaigiai, kaip būtų galima tikėtis iš tokio konceptualiai turtingo kūrinio.
„Katinas vaiduoklis Andzu“ – ambicingas ir vizualiai įspūdingas filmas, kuris, derindamas japonų folklorą, modernią animaciją ir vakarietiškas kino tradicijas, sukuria unikalią patirtį. Jis kalba apie praradimą, pasaulių susidūrimą ir vidinį augimą, o jo estetiniai eksperimentai praplečia įprastas anime ribas. Galbūt ne visiems šis filmas bus vienodai paveikus, tačiau jame neabejotinai slypi tam tikra magija – lyg dvasia, kuri egzistuoja ne tik animacijos kadruose, bet ir už jų ribų. Ne veltui sakoma, kad yra dalykų, kurių negalime matyti akimis. Tik širdimi.