Dailė

Fizinis versus virtualus

Tinklo meno projektas "Metamorfozės" ŠMC

Dovilė Tumpytė

iliustracija

Mindaugas Gapševičius pokalbyje su Kristina Inčiūraite teigė, kad vieni iš svarbiausių interneto menininkų jodi po truputį grįžta į fizinę erdvę, ieškodami naujų išraiškos priemonių. Bandžiau pasižiūrėti, kokie internetiniai projektai domina jodi, tačiau bandymas baigėsi neperskaitoma ir nekonvertuojama tuščių kvadratėlių ir išsibarsčiusių raidžių matrica. Taigi nesužinojau.

Tinklo meno virtualumą ir fizinės erdvės ryšius tyrinėjančių projektų Lietuvoje kaip ir nebuvo. Nebuvo nei didelio meno šuolio virtualybės link, tad nebūtina ir grįžti prie fizinio pasaulio. Tačiau noriu užsiminti apie virtualios ir fizinės erdvės, nutolimo ir žmonių artumo klausimus iškeliantį menininkės Tomoko Takahashi internetinio meno projektą "Word Perhect" (www.e-2.org), pelniusį Turnerio prizą 2000 metais.

"Globalaus kaimo", anot McLuhano, gyventojams, ypač besinaudojantiems "Microsoft Word" paslaugomis, tai turėtų būti labai iškalbingas projektas - pieštinė modifikuota "Microsoft Word" versija su keistai pakeista sistema. Ten galima rašyti ant bet ko (pvz., ant daiktų iš kišenės, kuprinės ar studijos), sąlygiškai bet kaip (3 ranka rašyti šriftai, 3 dydžiai), yra ir kitos alternatyvios veiklos (pvz., gerti, valgyti, rūkyti). Įdomiausių dalykų nutinka naudojantis visomis šiomis paslaugomis, rašant laiškus (ar šiaip tekstą, spaudinėjant atsitiktinius klavišus, eilėraštį, žinią pasauliui, kurią gali išsaugoti toje pačioje programoje su galimybe būti perskaitytai, ar kt.), trinant ("delete", "cancel"), atšaukiant veiksmus ("undo"), bandant nukopijuoti ("copy", "paste") ar tikrinant žodį gramatiškai ir t.t., atsiranda nuorodos, grąžinančios į fizinę erdvę. Pavyzdžiui, parašęs tekstą, paspaudi mygtuką "send" ir gauni išsamų tolesnių veiksmų aprašymą: nepatingėk ir daryk taip: atspausdink lapą, tada iškirpk "laišką" (kuris parašytas, tarkime, ant seno metro bilieto), susirask (ar nusipirk) voką, ant jo užklijuok pašto ženklą, užrašyk tikslų adresą ir įdėk laišką, užklijuok voką, nunešk į paštą ir išsiųsk. Veikdamas šios programos labirintuose supranti, kokiais komunikacijos patogumais esi apsuptas (pvz., kalėdinis sveikinimas: virtualus atvirukas vieno mygtuko "send" paspaudimu ar 10 varginančių veiksmų, išsibarsčiusių erdvėje tarp šilto buto ar biuro, spaudos kiosko ir pašto ir t.t ). Jeigu laikaisi visų "Word Perhect" nuorodų, iš skaitmeninio būvio esi perkeliamas į fizinį - grąžinamas į primityvesnį elgsenos ir gyvensenos modelį (ėjimas žirgu iš virtualybės į fizinę kasdienybę).

ŠMC salėse tinklo meno projektai nėra dažnas reiškinys. O tai, ką galima pamatyti dabartinėje parodoje "Metamorfozė" (kurios vienas tikslų buvo edukacinis), kelia galybę klausimų: kas? ką? dėl ko? na ir ką? Tarkim, žiūrint į ŠMC tarnybinį įėjimą, padengtą besikeičiančiais skaičių stulpeliais ekrane, kyla klausimas, koks yra meno ir mokslo santykis ir ką labiau vertinti? Šio projekto autorius yra Thomaxas Kaulmannas, duomenų menininkas iš Berlyno. Parodos lankstinuke paaiškinta, jog projektui menininkas naudoja ASCII (Amerikos standartinis apsikeitimo informacija kodas) medijų konverterį, kuris ŠMC saugumo kamerų filmuojamus vaizdus paverčia į judančius ASCII ženklus realiame laike. Kas čia ypatingo? Visai kaip "Matricoje", tik atvirkščiai: frazę "mentalinė virtualaus "aš" projekcija" reiktų suvokti atvirkščiai - "virtuali mentalinio "aš" projekcija". "Sandėlių valymas", pristatomas prancūzės Bulot ir jos komandos x-arn, siekė nutiesti jungtis tarp skaitmeninės ir fizinės erdvės, ir toks "tarp dviejų būvio formų užsimezgantis ryšys verčia naujai pažvelgti į žmonių / mašinų tarpusavio santykius ir į tinklo kuriamos realybės suvokimą". Pirmiausiai maniau, kad galbūt šiame projekte galima patenkinti kokius nors sadistinius polinkius ar užguito valstybės tarnautojo keršto planus - virtualioje erdvėje (kompiuteriu) duodant įsakymus, stebėti kaip ŠMC operatorius pluša, be tikslo pernešinėdamas daiktus iš vieno sektoriaus į kitą. Viskas vyko kitaip: pats įsakinėji, pats stumdai kameras, pats neši daiktą iki skenerio, pats jį "identifikuoji" ir "naudoji". Tikriausiai būtų įdomus žaidimas valant sandėlius, jei vyktų grandininė reakcija tarp daugybės vartotojų (žaisti vienam, t.y. pačiam su savimi, neįdomu). Greitai tuštėjantys virtualūs-fiziniai sandėliai rodytų akivaizdų abiejų erdvių susikalbėjimą. Tai ir bus galima patikrinti parodos pabaigoje - iš likusių daiktų sandėliuose paaiškės, kiek projektas buvo patrauklus žiūrovams.

Prancūzo d2b ir lietuvio mi-ga bendras projektas "asco-o" pristatomas internetinio puslapio versija ir 24 m ilgio atspausdintų abstraktų (visa, ką galima išreikšti 8 bitų ASCII kodu) siena. Galybė skaičiais šifruotų paveiksliukų, kurių nė vienas nėra svarbesnis už kitą - ar tai būtų kupranugaris, nepaaiškinama abstrakcija ar "Coca-cola" logotipas su anarchijos ženklais vietoj "a". Toks projektas institucijoje tampa ne kuo daugiau kaip dokumentacija ir praranda dalį savo virtualaus žavesio. Funkcionuodamas pasauliniame voratinklyje, "asco-o" tampa globalia kodinio meno duomenų baze (ten ji yra interaktyvi), kol kas įdomia tik abstraktų kūrėjams.

Apibendrinant galima teigti, kad tinklo menas tikriausiai negali būti iki galo suvoktas nevirtualioje aplinkoje, kaip ir tapyba kompiuterio ekrane.